Общее руководство по ролевому отыгрышу

Дополнительные действия
Данное руководство является желательным для прочтения каждому, кто задаётся вопросами относительно своих действий, их целесообразности, оправданности, а так же для тех, кто не может найти себе занятие спустя 2 часа раунда.
Запомните: хуже плохого ролевого игрока тот, кто не хочет учиться на своих ошибках.
Понятие ролевого отыгрыша
Примечание: Проект Final-Destination не придерживается чётко сформулированных правил, не имеет какой-либо системы наказаний и не стремится ограничивать своих игроков, напротив, не скупясь допускать больше исключений в созданной лором атмосфере. |
Прежде, чем вдаваться в рассуждения о всяких "ролеплеях", необходимо коснуться затрагиваемой в повествовании терминологии.
Ролевая игра - это особый вид взаимодействия с окружающим миром и другими игроками, когда человек на когнитивном уровне способен осознавать себя отыгрываемым персонажем и структурировать логику собственных действий от лица персонажа. Такой тип взаимодействия нацелен на полное погружение в атмосферу вымышленного мира и его рамки не ограничены физическими пределами. Ролевой отыгрыш в первую очередь касается восприятия повествования этого мира вашим персонажем и последующая на него реакция в рамках задуманного персонажа.
Персонаж - это вымышленное разумное существо, являющееся аватаром игрока и темпоральным сосудом для его приключений, а не версией себя самого. Персонаж должен включать в себя все те аспекты, коими обладает каждое разумное существо: историю происхождения; путь становления тем, кем персонаж предстаёт перед другими; характер, эмоции (или аналог эмоциональной реакции), моральные и этические аспекты, мировоззрение и нравственные аспекты, которые присущи персонажу.
Виды ролевого отыгрыша
Множество проектов возымели обыкновение причислять себя к определенной категории уровня отыгрыша, будь то высокий, средний или же низкий. Final-Destination же не поддерживает подобную классификацию, поскольку подобные уровни, как правило, ни на чём не основаны и трактуются в качестве обозначения того, насколько на проекте с этим "не всё в порядке". Вместо этого, мы предлагаем следующую классификацию.
Баланс | Мало МРП | Средне МРП | Много МРП |
---|---|---|---|
Мало СРП | + | + | - |
Средне СРП | ++ | +++ | ++ |
Много СРП | +- | ++ | ??? |
МРП (Механ РП) - упор на взаимодействие с внутриигровыми механиками.
СРП (Социал РП) - упор на взаимодействие с другими персонажами.
Примечание: Данная таблица не подразумевает того, что какой-либо описанный в ней баланс является лучшим для самого игрока. Таблица отражает то, как именно количественный фактор того или иного аспекта геймплея делает впечатление о вашем отыгрыше лучше или хуже . |
Так что же эта таблица, всё же, означает? Разберем по пунктам основные моменты.
- Мало СРП и Мало МРП: очевидно, такую модель можно в принципе назвать "амёбной", поскольку малое участие в раунде не демонстрирует не то что бы качества, но и отыгрыша как такового. Это тот случай, когда оценивать нечего. Тем не менее, такая модель подойдёт тем, кто вернулся уставший после продолжительного рабочего дня домой и хочет понажимать какие-нибудь кнопки в любимой игре.
- Средне СРП и Средне МРП: тут всё говорит само за себя. Выдерживать грамотное соотношение социальных и игровых аспектов - это навык, подразумевающий способность не успевать надоедать игрокам, запоминаться большинству участников игры, а так же влиять на ход раунда. Идеальных ролей и персонажей для этого нет, в большинстве своём у такого подхода нет тактики, баланс познаётся лишь с опытом, потому он ценится выше всего.
- Много СРП и Много МРП: здесь всё противоположно. Приводя пример, концентрировать своё внимание на одном персонаже,
заперевшись с ним в дормах, как и провести безвылазно три часа в РнД лаборатории - вас, как ролевого игрока, не скрасит. Конечно это всегда вопрос предпочтений и кому-то такой геймплей нравится, однако с точки зрения впечатлений, от такого персонажа в будущем ожиданий будет всё меньше.
Примеры хорошего ролевого отыгрыша
Хороший отыгрыш не только про слияние со своим героем и совершение логичных или же забавных поступков. Чтобы выжать из своего РП-гения максимум, всё же существует необходимость выходить за IC рамки и думать как игрок. Предположим, перед нами обыкновенная ситуация, которая встречается практически на всех проектах: персонаж игрока совершил злодеяние, а персонаж правоохранитель, как велит ему сценарий и логика персонажа, обязан его подвергнуть ответственности и поместить в камеру. Но если мы ненадолго выйдем за рамки строгого и справедливого офицера и встанем на место игрока, что управляет провинившемся персонажем, то поймём, что ничего хорошего в сидении несколько минут за решеткой, по сути, и нет. Хороший отыгрыш всегда должен содержать в себе компромисс между логикой и впечатлением для другого персонажа. Сохранить интерес в такой ситуации для игрока можно разными способами, от предложения взятки за закрытие дела до отправления на принудительные работы драить пол на кухне. Вам не позволяет логика персонажа? Тогда ничего не мешает вам "допустить ошибку". Знаете, те самые моменты, когда дверь решетки "случайно" распахнулась и радостный преступник сбежал вновь безобразничать всем на радость вместо того, чтобы тухнуть в 4-ёх стенах. Хороший отыгрыш всегда подразумевает подыгрывание другим игрокам, когда это было бы не лишним даже в случае, если с точки зрения логики персонажа - это ваш противник.
А если представить, что вы - командующий офицер судна и вы смогли предвидеть катастрофу и у вас появилась возможность избежать кризиса и спасти корабль? С одной стороны, как и положено хорошему КО, вы сделаете все необходимое для того, чтобы уберечь драгоценный актив организации и избежать проблем. Но разве это лучше, чем позволить экипажу столкнуться с проблемой, которая способна вылиться в целую тематику раунда и наблюдать, как натуральные условия сделали из игнорирования вами проблемы целый ивент? Хороший отыгрыш всегда про создание интересных ситуаций для игроков, нежели цепляние за основные постулаты своей роли.
К чему стремиться?
Верным путём к созданию наилучшего впечатления о вас, как о ролевом игроке - является любовь к тому, что вы делаете. Стремиться к лучшему результату нельзя, если в процессе от этого не получаете удовольствия вы сами. Нельзя вот так вот взять и сделать запоминающегося персонажа, если он вам не нравится. Не существует способа создать идеального персонажа. Нельзя стать хорошим ролевым игроком, если игнорировать критику и не учится принимать её как руководство к действию, а не хейт, пытаясь сохранить своё эго в целости.
Зато можно и даже нужно смотреть за опытом других игроков, не стесняться спрашивать даже простой совет, интересоваться у других игроков впечатлениями о персонаже, о вас, как игроке.
Final Destination - это ролевой социальный проект в тематике космо-оперы, приоритетом здесь всегда будут выступать диалоги персонажей, их эмоции, их истории и пестрящие в баре оттенки сознания. Никто не будет против, если вы будете жить в одних лишь техах и питаться мышами, не видя ни единой души. Просто этого никто не оценит.
∙ Карта SEV Torch ∙ Создание персонажа ∙ Общее руководство по ролевому отыгрышу ∙ Управление ∙ Навыки ∙ Как быть ЦПСС ∙ Оформление документов | |
Коды действий ∙ Общие положения ∙ Закон ЦПСС ∙ Дресс-код ∙ СРП ∙ Руководство по униформе ∙ Суды | |
ВКД ∙ Экспедиция ∙ Шахтерство ∙ Корабли ∙ Снабжение ∙ Боевые системы корабля | |
Химия ∙ Медицина ∙ Хирургия ∙ Состояния и симптомы | |
Руководство по атмосфере ∙ Компьютеры ∙ Конструирование ∙ Взлом ∙ Роботехника ∙ Подстанции ∙ Руководство по настройке солнечных панелей ∙ Суперматерия ∙ Телекоммуникации ∙ R-UST | |
Аномалии ∙ Интегральные платы ∙ РНД ∙ Ксеноархеология ∙ Ксенобиология ∙ Ксеноботания | |
Бой ∙ Криминалистика | |
Кухня ∙ Напитки ∙ Гидропоника | |
Аплинк ∙ Псионика |